Pixar parece que no deja de generar noticias esta semana. Al enorme éxito que esta acompañando Toy Story 3 en todo el mundo, se suma ahora la noticia revelada por The Hollywood Reporter de la posible producción de The Greatest Muppet Movie Ever Made, la que sería la siguiente película de los personajes The Muppets Show (Teleñecos en España) creados por Jim Henson.
De la reunión, en la que estuvieron presentes John Lasseter, Brad Bird, Pete Docter, Andrew Stanton, Michael Arndt, Bob Peterson y Ed Catmull no ha trascendido más que el dato del nombre del actor que participará como protagonista principal y que será una mezcla de imagen real y animación.
Alejandro Solórzano, director de producción de Lo Coloco Films, ha confirmado esta semana que el gobierno mexicano ha denegado las ayudas a la película Ana, de Carlos Carrera.
Se trata de uno de los largometrajes de animación más anticipados del cine mexicano de los últimos años y en la pasada edición de Cannes, los tres minutos proyectados para conseguir más financiación despertaron una gran expectación por la gran calidad del producto y lo inusual de esta propuesta por parte de la industria audiovisual mexicana.
"En PROSOFT[el Programa para el Desarrollo de la Industria del Software mexicano], nos indicaron que los cambios que habíamos solicitado para poder cumplir con los requisitos del programa, no habían sido autorizados", señaló Solórzano."La medida significa que tendremos que devolver el apoyo que nos habían dado. Hasta el momento seguimos esperando un comunicado oficial y no hemos perdido la esperanza en que finalmente si nos den su colaboración. (...) Lo más triste es que no hemos visto por parte de las autoridades responsables ningún interés hasta ahora en apoyar la producción de la película, la cual estamos seguros será de gran ayuda para el desarrollo de la industria de la animación en nuestro país".
La historia del filme, uno de los más inusuales que hemos visto nunca en un largometraje con serias aspiraciones comerciales, parte de un cuento escrito por Daniel Emil, quien también es autor del guión, y está ambientada en los años 50. Una niña de nombre Ana, la protagonista de la historia, es abandonada por su padre en el hospital psiquiátrico donde su madre está internada. Durante la estancia en el hospital, Ana será acompañada por una serie de amigos imaginarios, que representan diversas patologías psicológicas.
La película, que se encuentra en preproducción está siendo realizada por animadores mexicanos formados en Animation Mentor, y tiene un presupuesto estimado en 100 millones de pesos (unos 6,1 millones de euros).
La segunda convocatoria para presentar proyectos de coproducción con TVE está ya abierta hasta finales de septiembre (20 de septiembre y 8 de octubre como plazos máximos).
Entre la documentación que deben aportar las productoras se encuentra una Biblia descriptiva del proyecto, un piloto de uno a tres minutos, un presupuesto general detallado, el plan de producción y financiación, un documento de certificación de entidad financiera, un certificado administrativo que acredite que la productora tiene al corriente sus pagos, las cuentas anuales de la productora y los curriculum vitae de la empresa, del productor ejecutivo, del director y de los guionistas.
Los proyectos de interés para TVE serán negociados con las productoras propietarias de los formatos de manera individual para abordar las posibilidades de coproducción más adecuadas en cada caso. Nota: (dado que TVE no ha publicado nada en su página web, es mejor tratar de contactar a las asociaciones de productoras de animación FAPAE y DIBOOSpara solicitar más información).
Poco a poco, y a pesar de ser una técnica muy joven y aún en proceso de evolución constante, la animación digital ya ha sobrepasado la mayoría de edad, como uno de sus softwares más populares. 3ds Max cumplirá el próximo 31 de octubre su vigésimo cumpleaños y Autodesk tiene previsto durante todo este año una serie de eventos y celebraciones en su página web.
El que es uno de los programas profesionales de animación más utilizados en todo el mundo inició su aventura bajo el nombre THUD en el sistema operativo DOS y con una limitación de memoria de 640 kilobytes. En 1990 sale al mercado con el nombre de 3D Studio y ya en 1996 el programa adquiere el nombre definitivo de 3D Studio Max.
Gracias a la presencia de los softwares 3ds Max, pero sobre todo a Autocad, Autodesk se ha convertido en la principal multinacional de software 3D del mundo, propietarios de otros programas 3D como Maya y XSI.
Muchos de los iconos audiovisuales de los últimos quince años han utilizado o han sido realizados íntegramente con 3ds Max: el "bebe bailarín" de Ally McBeal (uno de los primeros virales de la web y originalmente un extra de Max), Lara Croft de Tomb Raider, Los Sims, World of Warcraft, el accidente aéreo con el que comienza la serie de culto Lost o las películas Johnny Mnemonic, Planet 51, The Watchmen y Avatar.
Pluton Robotics es un cortometraje creado por el estudio barcelonés Digital Rebel, sobre un ex-jugador de beisbol de piel rojiza, que tiene problemas para controlar su cadena de montaje robótica.
La dirección y el diseño de personajes corre a cargo Luis Arizaga y la animación ha sido realizada por Camilo Duarte, Jofre Balboa y Héctor Muñoz.
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Tal y como informan las principales agencias de noticias (Efe y Europa Press), la SGAE ha reconocido que el cine estereoscópico ha dado un pequeño respiro al descenso continuado de espectadores que se vivía desde 2004. El hecho ha tenido lugar en la rueda de prensa que la asociación daba para presentar el Anuario de los medios audiovisuales 2010, un informe anual encargado por el Ministerio de Industria a la asociación. En dicho anuario se afirma que en 2009 el número de espectadores aumentó de 107,9 millones de 2008 a 110,6 millones de espectadores.
La razón está en las películas de animación 3D proyectadas estereoscópicamente. El título más visto en España en 2009 fue Up, vista por 3,7 millones de personas y una recaudación de 24,6 millones de euros, seguida por Avatar, con 3.057.717 espectadores y casi 23 millones de euros en taquilla. Tras estos dos títulos, figura Ice age 3 de Carlos Saldanha.
Toy Story 3 es quizás la película más barroca y atestada de homenajes de todas las realizadas hasta ahora por Pixar. Los planos de las habitaciones atestados de juguetes y afiches la han hecho centro de atención de blogueros ávidos de encontrar referencias a otras películas de la compañía.
Aquí van algunos de los ejemplos encontrados a través del blog SlashFilm:
En la habitación de Andy hay más de doscientas imágenes en forma de pegatinas, pósters, etc.
En la puerta puede verse una referencia a Newt, ...
... un proyecto que debía estrenarse en 2012 y que está aparcado momentáneamente.
A la izquierda de la ventana puede verse un calendario con el mes de agosto y la imagen de un coche...
... una referencia a Cars. En Toy Story y Toy Story 2, el calendario ya estaba presente y abierto por el mes de agosto pero aparecía una referencia a Bichos.
En la pared hay colgado una banderita triangular con las siglas PU. En realidad es el emblema de la Pixar University.
En esta imagen hay una postal escondida, firmada por...
... Carl y Ellie Friedricksen, el matrimonio protagonista de Up.
Un chiste privado constante en todas las películas de Pixar es la de la camioneta amarilla de Pizza Planet. Disney ha acabado abriendo restaurantes Pizza Planet en sus parques temáticos. En la imagen anterior, en la hoja donde aparece las palabras "Season schedule", debajo se encuentra el logo de Pizza Planet.
Otro chiste privado constante en Pixar han sido las siglas A113, la clase de los estudiantes de animación en CalArts...
... que en Toy Story 3 aparecen en el coche de la mudanza.
dsfafafa
La niña morena en primer término que juega en la guardería...
... podría ser una versión adulta de la niña de Monstruos S.A.
Pixar siempre incluye personajes de futuras películas en largometrajes anteriores. En Up aparecía un oso de color rosa debajo de la cama de una niña...
... Este oso es un personaje importante en Toy Story 3.
Otro número muy habitual en Pixar es el número 95. En la camiseta de este niño se ve el 95 con el rayo...
... que era el logo de Lightning McQueen, el protagonista de Cars. El rayo aparece en otro coche del plano de las niñas.
En realidad el 95 es una referencia al año del estreno de Toy Story.
Aquí puede verse mejor.
El coche de bomberos de esta escena...
... es el mismo diseño que el del coche de bomberos en Cars.
Las pilas de Buzz en otra escena...
... tienen el logo de la multinacional ficticia Buy'N Large, de Wall·E.
En realidad, las referencias no se acaban aquí, sino que llegan al medio centenar (hasta ahora encontradas) por lo que es muy posible que el número sea infinitamente superior.
Un juego más para los más aficionados a los acertijos fílmicos.
Ya está disponible en español el tráiler de Tron Legacy, la continuación de uno de los largometrajes que mayor estatus mítico han alcanzado en los últimos 25 años.
Precursora de la animación 3D y uno de los primeras películas que tenían como escenario el universo de los videojuegos, la película, en su momento un fracaso, fue convirtiéndose durante la década de los 80 en un título de culto. La continuación vuelve a concitar el universo de la primera parte en un envoltorio visual mucho más sofisticado pero igualmente sombrío. La película ha sido dirigida por Joseph Kosinski y su estreno mundial se producirá el 17 de diciembre de 2010.
No suele llegar mucha información de proyectos originados en los antiguos países soviéticos, como Bielorrusia o la misma Rusia, pero lo cierto es que este largometraje ucraniano de animación 2D resulta más que estimulante. Titulado en inglés como The book of shadows y ambientado en plena edad media, es un largometraje muy diferente a otro de título y temática muy parecida, The book of Kells.
La historia, narrada en clave cómica, cuenta la transformación por una noche de un ladrón sin hogar en un mago poderoso gracias a un libro que ha robado.
Todas las imágenes que pueden verse en la web del proyecto son realmente sugerentes, con un uso cromático muy restringido (ocres, azules y negro son los colores básicos), una línea y la utilización de las sombras como un elemento gráfico independiente. y estamos deseando de poder saber más de este proyecto. The Book of Shadows tiene previsto su estreno en 2012 y está dirigido por Anatoly "Tolek" Lavrenishyn.
The Book of Shadows - momento en el que el protagonista Lucas pierde su sombra.
The Book of Shadows - imágenes de la secuencia del infierno
The Book of Shadows - secuencia en la ciudad
The Book of Shadows - encuentro con El Caballero Blanco y el guardián de los infiernos
Para todos aquellos a los que les apasiona la iluminación en 3D, el portal 3dRender creado por Jeremy Birn ofrece la oportunidad de participar en una competición trimestral para conseguir la mejor imagen de un tema, del que siempre se ofrece el modelado. No hay premio pero resulta una competición bastante estimulante.
Jeremy Birn es autor del libro Digital lightning and rendering editado por Pearson Education - New Riders (Iluminación y Render, publicado en España por Anaya Multimedia), un completo manual sobre iluminación digital y renderizado.
Gobelins, una de las principales escuelas de animación francesas, abres la puertas a la animación 3D y ofrece un curso integral de 1600 horas (9 meses) en la ciudad de Annecy, y 3 meses de prácticas en una empresa francesa.
El precio del curso es de 6000 euros a título individual, aunque es posible optar a ayudas y becas. El plazo máximo para presentar la solicitud es el 26 de agosto, y es necesario pasar por unas pruebas de selección previas. Más información: Página oficial de Les Gobelins
Tal y como informa la web Panorama Audiovisual, RTVE ya ha resuelto su última convocatoria 2010 de producción de animación, escogiendo su participación en la producción de dos series ligeramente ambientadas en temáticas deportivas, como son Escape Hockey, de Enne Enterntainment y Desafío Champions, de Kotoc.
Algunos de los proyectos finalistas han sido Pumpkin Reports, de Motion Pictures; Rimannroll, de Dual Vortex; The Fishtail Saga, de Zinkia; Kambu, de BRB; Black to the Moon, de Baleuko; y Wilbur Willmore, de Edda Design.
Como curiosidad, todos los proyectos presentados excepto The fishtail saga de Zinkia, están realizados completamente en 3D.
El diseñador gráfico chileno Juan Pablo Bravo ha creado tres gráficos en los que se ven las siluetas de prácticamente todos los héroes y villanos de las películas Disney / Pixar. Más de 250 personajes y 100 villanos de Disney y 200 personajes de Pixar forman un enorme mural muy útil para todos aquellos interesados en la construcción y escala de los personajes de animación. Incluso a nivel estético resulta muy placentero.
Algunos detalles de la comparativa son bastante reveladores, sobre todo cuando se salta de unos personajes a otros (proporción de las cabezas o de los cuerpos a lo largo de la historia de las dos compañías ya unificadas), y aunque no sabemos qué criterios ha utilizado Juan Pablo para crear estas imágenes (lo cual podría servir para dar más valor a su trabajo), sí que aplaudimos y valoramos el esfuerzo de una iniciativa como la suya.
Quizás entre futuras propuestas pudieran estar una tabla con todos los personajes clásicos de Looney Tunes o de Hannah Barbera o de filmografías como la de Hayao Miyazaki. El caso es que Juan Pablo ha descubierto un filón realmente interesante.
El blog sobre animación digital creado por Miguel Gómez se toma una pausa indefinida, para replantearse su futuro. Dimensión 2.5 nació al igual que Animaholic hace ya cinco años y durante este tiempo ha ofrecido la abrumadora cantidad de casi 4000 archivos, entre los que se encuentran noticias, enlaces a tutoriales, entrevistas y reportajes.
Tal y como comenta el propio Miguel en su nota de despedida:
Dimensión 2.5 es un blog personal, sin fines económicos ni comerciales, por lo que la única motivación para continuar es una simple inquietud personal. Estoy en un momento personal, y profesional, en el que necesito replantearme mis prioridades, siendo una de ellas el tiempo que le dedico a Dimensión 2.5; tiempo que necesito para comenzar proyectos personales de animación, que me ayuden a progresar profesionalmente o, simplemente, para descansar.
Desde Animaholic queremos darle las gracias a Miguel Gómez por su propuesta, y esperamos poder volver a ver Dimensión 2.5 pronto en activo de nuevo.
De izquierda a derecha: Sandra Karpman, Andrew Pienaar, Laurens Fein, Marc Sondheimer y Teddy Newton.
Si ayer hacíamos referencia a Toy Story 3, hoy es necesario que nos detengamos en Day and Night, el corto introductorio de la película. Por el momento, Pixar sigue siendo el único estudio que mantiene la costumbre de introducir sus largometrajes con un cortometraje de animación.
Día y noche tiene uno de los conceptos más abstractos y difícilmente explicables de toda la historia de Pixar.
Para Pixar, el cortometraje nunca ha sido un formato menor, sino que lo han valorado como lo que efectivamente es: una forma narrativa completa con un potencial experimental superior al del largometraje. En sus cortos es donde la compañía a puesto a prueba nuevos talentos y técnicas que luego llevaría a mayor escala en sus largometrajes. Es por ello que Day and Night es tan relevante. Por un lado, se trata de la primera vez que el brillante artista de storyboard Teddy Newton se pone a dirigir un producto de la compañía, y por otro, se trata de la segunda incursión en la animación 2D por parte de Pixar, tras algunas secuencias de Your friend, the rat.
La idea para el cortometraje surgió como un chiste visual basado en el concepto gráfico del espacio negativo.
El concepto del cortometraje, el más abstracto de la compañía hasta el momento, cuenta la historia de dos personajes tan opuestos como la noche y el día, y por tanto incompatibles a la vez que complementarios. La puesta en escena, el punto más interesante del cortometraje, ofrece una interesantísima mezcla de 2D con 3D estereoscópico, que quizás apunta hacia futuras metas estéticas de la compañía. La mezcla de técnicas es uno de los aspectos menos explorados de la animación 3D, que hasta el momento sólo ha servido como mero camuflaje visual en largometrajes 2D.
Pixar y el propio Newton parecen cada vez más ensimismados en el "estilo modernista" de los años 50.
Otro aspecto relevante resulta la singularidad del diseño visual de ambos universos. Pixar y el propio Teddy Newton parecen cada vez más ensimismados con el estilo visual que mejor identifica la América ingenua de los años 50, desarrollado en aquella época por UPA y el resto de estudios independientes surgidos en aquella época, como Hannah-Barbera, y conocido actualmente como "estilo modernista". Tanto los diseños de los personajes (que evocan la simplicidad del trazo de un John Hubley o un Bobe Cannon) como la puesta en escena de las secuencias del 3D (con una vistosidad cromática y plástica similar a la ya vista en títulos como Up o Bolt y que están inspirados en los diseños de Mary Blair) son un homenaje consciente a un estilo visual cada vez más influyente en la animación contemporánea. El propio Teddy Newton reconoce que la idea para el cortometraje surgió más como desafío artístico. Espoleado por la idea de crear una historia basada en el principio visual del espacio negativo, los personajes surgieron "como ojos de cerraduras que podían moverse por una habitación y revelar cosas en su interior". El concepto gustó inmediatamente a John Lasseter, que se mostró interesado en la idea de mostrar dos personajes virtualmente opuestos. Tras desarrollar mejor la idea y convertirla en el tema principal, en tan sólo tres reuniones el argumento fue fijado.
La mezcla de espacios planos en un fondo tridimensional y un entorno estereoscópico fue tan sólo uno de los retos a los que se tuvo que enfrentar el equipo de trabajo. En la imagen, uno de los bocetos usados para poder explicar el espacio tridimensional al equipo de trabajo.
Desde un principio, Teddy Newton tenía la idea de hacer un corto estereoscópico. "Por alguna razón, siempre me ha gustado la manera en la que diseños planos se ven en 3-D. Dan la sensación de resaltar más aún. En realidad, Knick Knack fue hecha en 3-D y me la proyectaron y durante dos minutos tuve dolor de cabeza. Pero el fundido a negro final fue genial. Congelé el fotograma porque era nuestra película: era igual que mirar a través de un agujero". Esta idea visual del "agujero en la pared" es llevada hasta el extremo en el corto, al superponer no sólo la profundidad espacial del interior de los personajes sino hacer que entre ellos también haya una distancia espacial tangible. Sin embargo, la creación del espacio estereoscópico fue tan sólo uno de los retos técnicos. "La parte más complicada de la película fue la integración de animación dibujada con 3D. Era casi imposible y realmente estuve a punto de cortarme las venas durante un par de meses. Era tan complicado que pensé: "Éste es el final de mi carrera en Pixar". No podíamos imaginarnos ambas cosas juntas porque todo el mundo estaba animando sin saber hacia donde y no teníamos ni la estructura técnica ni nada para juntarlo todo de tal forma que pudieras ver los personajes y los fondos simultáneamente. Fue como jugar al escondite. Cuanto más preparaba el storyboard, más me daba cuenta porqué nadie lo había intentado antes. (...) Tan sólo la primera secuencia consumió todo el tiempo destinado en principio a la producción, nueve meses." Por todo ello, puede considerarse Día y noche como una de las piezas más importantes en el avance técnico de la animación estereoscópica, y uno de los pocos trabajos vistos hasta el momento donde la proyección en relieve puede considerarse como parte imprescindible del argumento.
Javier Recio, director del único cortometraje de animación español nominado a los Oscars hasta el momento, ha firmado un contrato con Dreamworks, por lo que ya no pertenece a la plantilla de Kandoor Moon. En el diario Ideal se especulaba con que los contactos se efectuaron durante la estancia de Recio en la ceremonia de los Oscars.
El animador madrileño afincado hasta ahora en Granada afirmaba en su propio blog que "ya es oficial, y ya tengo todos los papeles en regla; la semana que viene me mudo a Los Angeles para trabajar en DreamWorks Animation Studios como "story artist".
A pesar del buen momento que está viviendo la animación española, es innegable la atracción que los estudios norteamericanos como Pixar o Dreamworks ofrecen para nuestros profesionales. El éxodo de talentos hacia Estados Unidos es uno de las constantes de la historia del cine europeo.
Dibujo realizado por el propio Recio
en su viaje a la ceremonia de los Oscars.
Hablar de Pixar es hablar de la más exitosa productora de películas de animación en la actualidad y la única productora que puede presumir el tener una filmografía de sólo éxitos comerciales y críticos (según la media de Rotten Tomatoes, Cars tendría las peores críticas y aún así son bastante aceptables, un 74%, con una media de críticas del 96%; en taquilla sus resultados son igualmente espectaculares, recaudando en conjunto más de 2.700 millones de dólares hasta el momento, con un presupuesto conjunto de 1.306 millones de dólares en sus once títulos, y sin considerar todos los beneficios añadidos por merchandising y licensing).
Continuando esta tónica Toy Story 3 ha vuelto a obtener unas críticas excepcionales y es ya el título de mayor recaudación de la compañía (aunque lo cierto es que esto no refleja el número real de espectadores, bastante más inferior, y que se debe al aumento del precio de la entrada de cine en los Estados Unidos desde la llegada del 3D estereoscópico).
Lo cierto es que hablar de cifras y porcentajes para uno de los estrenos más esperados del año puede parecer algo contradictorio, pero refleja bien una de las situaciones más anómalas de la industria del cine contemporánea: una productora que sólo recibe parabienes durante un período de tiempo tan largo (quince años) como para considerarlo una era cinematográfica. Ningún otro estudio, actor o director actual ha aguantado tanto tiempo incólume.
Salvando diferencias, lo cierto es que desde el año 1995 (fecha del primer Toy Story) hasta ahora, la influencia de Pixar sobre el cine contemporáneo es innegable para cualquier aficionado.
Volviendo sobre la película, si la semana pasada hablábamos de la cuarta y última parte de Shrek, haciendo hincapié en la indudable evolución tecnológica de la saga en la década del 2000, en el caso de Toy Story esto es aún más palpable.
Si la primera parte de Toy Story inauguraba una nueva forma visual de largometraje de animación y la segunda parte convertía al 3D en "la" gran moda de la década del 2000, desplazando a la animación tradicional, es más que posible que la tercera parte marque otro nuevo punto de inflexión en la historia de la animación. Un punto que aún no es posible discernir pero que promete seguir siendo todavía muy brillante.
Juan de Dios Marfil Atienza (Ceuta, 1976) ha conseguido construir con prácticamente un puñado de cortometrajes toda una personalidad artística. Músico a la vez que cineasta, Juan de Dios realizó su licenciatura de animación en la prestigiosa FAMU de la República Checa. Allí termina "Homeland", un cortometraje donde decide encargarse del argumento, la animación y la música y con el que consigue una mención especial en el SICAF de Corea. "Homeland" ha sido descrito por el propio autor como una historia sobre "la despedida de esa persona que tiene que irse pero que siempre está ahí aunque pasen los años". Juan de Dios además obtuvo el título de profesor superior de piano del Conservatorio Superior de Música "Victoria Eugenia" de Granada y posee un máster de etnomusicología por la Universidad de Maryland.
1. Eres el primer autor de animación ceutí del que tenemos noticia, aunque has completado tu formación entre Granada y la República Checa, donde realizarías Homeland. ¿Cómo llegaste al mundo de la animación y con qué dificultades te encontraste?
Empecé de muy pequeño haciendo cortos de marionetas junto con Jesús Palop, un amigo de la infancia con el que actualmente hacemos cosas de acción real. Supongo que todo empezó ahí. Mientras trabajaba como profesor de piano realicé dos cortos de dibujos, era una animación muy tosca al estilo de El pez dorado de Trnka. No tenía ni idea de animar, lo importante era contar una historia y aprovechar la libertad que te da el dibujo sobre todo para minimizar y llegar al fondo del asunto. Esos proyectos me abrieron las puertas de la FAMU (Facultad de Cine y TV de Praga) y allí tuve que aprender rápido. Está bien recibir una formación académica, tienes acceso a profesionales de la animación, a lo que se ha hecho y escrito sobre el tema y te familiarizas con las técnicas. Te ayuda a ubicarte. Pero aprender a animar es otra cosa, eso lo haces en tu casa.
2. Homeland ha causado un enorme impacto en aquellos festivales donde ha sido exhibido, como es el caso del SICAF. Se trata de un cortometraje realmente extraordinario, en el que haces gala de un estilo muy particular, con el que consigues una ambientación muy densa y recargada a partir de una gran depuración formal, con un mínimo de elementos. La sensación final es la de una atmósfera onírica e irreal. ¿Cómo surgió la idea para el cortometraje?
Enfrentarte a un proyecto de animación es una tarea un tanto quijotesca, sobre todo si estas solo. Al principio te da la sensación de estar vaciando un lago con una cucharilla. Sabes que si sigues llegará un día en el que acabes, pero mientras lo haces no ves el final. De ahí surgió la idea del corto, del mismo proceso y de mi experiencia en este campo. El corto habla de una historia de amor, pero sobre todo de un reto imposible, da igual si consigues la meta o no, lo importante es continuar y la voluntad de querer hacerlo. Empecé a hacer pruebas con diseños muy simples para minimizar el trabajo y a realizar el storyboard, después me vino la melodía principal que resolvió gran parte del argumento. Quería hacer un contraste entre la simpleza de los dibujos y el trasfondo de drama heroico de la historia, al final la música me ayudó a darle la fuerza que necesitaba y el tono épico que andaba buscando.
3. Homeland tiene algo además que evoca al cine mudo, algo que parece ser una constante estética de otros trabajos tuyos. Hay varios aspectos que así lo indican: por un lado, el personaje femenino principal recuerda a actrices del cine mudo como Lillian Gish; por otro lado, la ausencia de efectos sonoros y el ritmo del montaje, que en la secuencia central se convierte en un torbellino de planos montados a gran velocidad, con un uso audaz de la elipsis en el panorama del cortometraje de animación español. Sin embargo, también llama mucho la atención la relación entre tus personajes y los de las películas de Hayao Miyazaki. ¿Cuáles son tus principales influencias?
Creo que la emoción que te genera una imagen con una música/sonido va a un lugar donde no llega la palabra, es algo así como una experiencia. A mí me gusta buscar eso, es una manera más visceral de llegar. De pequeño me marcaron las películas de Jim Henson y después descubrí a David Lynch que te obliga a ver el cine desde la intuición y por supuesto a Miyazaki. Mucha gente me dice que Homeland les recuerda a Miyazaki y Hisaishi. Me lo tomo como un piropo, pero no fue algo premeditado. Por supuesto adoro su trabajo, es todo un mago contando historias aparentemente simples pero lo que hay detrás es más grande, como una manera de ver el mundo. Yo creo que esos son mis tres grandes pilares, cuando veo alguna de sus películas me absorbe y me anula por completo durante días. Son un poco contraproducentes.
4. La banda sonora, compuesta por ti, es otra de las grandes bazas de Homeland. Aunque existen algunos animadores que componen música, tu caso es muy especial, ya que en este caso hablamos con un músico que además hace animación. ¿Qué importancia tiene la música para ti en una obra de animación?
Es una parte fundamental del trabajo, la parte irracional donde defines y enfatizas momentos de la historia. La música puede cambiar toda la atmosfera, te ayuda a contar lo que quieres de una manera emocional y a meter al público en situación. Es como un hilo invisible con el que guías a la audiencia. Independientemente de la técnica de animación, la elección de una música depende más de la historia que cuentas, de cómo la cuentas y del aspecto visual que estás construyendo. Son partes que tienen que encajar en un todo y si lo combinas bien puedes hacer pura magia. No creo que haya grandes diferencias entre música para acción real y animación, pero sí creo que en animación tiende a tener más presencia y a ser más colorista. Aunque todo es muy relativo, muy intuitivo, es cuestión de gustos.
5. El corto fue realizado dentro del programa de estudios que finalizaste en la República Checa. ¿Por qué elegiste un país del este de Europa para estudiar animación? ¿No hay sitio dentro de los centros de formación españoles para una obra como la tuya?
Me fui a Praga con una idea muy romántica de la ciudad y de la animación checa, sobre todo lo relacionado con el surrealismo, ahí Svankmajer tuvo mucho que ver. El romanticismo te dura una semana, pero sí es cierto que la animación allí tiene mucho peso, dos de los directores consagrados del cine checo (tal cual) son Trnka y Zeman, eso dice mucho del lugar. Tampoco tenía mucho dinero y en la FAMU es difícil entrar pero una vez que lo haces no tienes que pagar nada. Homeland lo podía haber hecho en cualquier centro de España o en cualquier parte, pero quizá mi experiencia en Praga definió la técnica y el estilo de animación. Allí se centran en la animación clásica, nada de tecnología y lo importante para mi era contar la historia que quería con lo que tenía a mano, en este caso lápiz y papel.
6. Nos encontramos inmersos en un momento de grandes cambios muy importantes (la exhibición digital, la producción estereoscópica, la taquilla dominada desde los últimos cinco años por películas de animación completa o parcial). Nunca antes la animación había acaparado tanta atención como la que tiene en la actualidad en los medios de comunicación, lo cual confirma que se trata de un momento clave muy especial. ¿Qué crees que es lo mejor y lo peor que está pasando actualmente en la animación mundial?
Lo mejor es precisamente eso, que los productores apuesten más por el cine de animación y eso genere industria y trabajo. La exhibición digital llegará a solucionar gran parte del problema y también el hecho de que haya películas de “animación” que compitan con “acción real” o que transgreden esos espacios en festivales ayuda a que esas etiquetas se disipen. Lo peor es la homogenización, hay que vender y para ello se copian patrones que todos saben que funcionan. En el cortometraje hay más libertad y menos miedo de experimentar, es un formato ideal para la animación.
7 .Tus trabajos muestran una personalidad muy definida. El estilo en animación, ¿se alcanza de una forma meditada o más bien inconsciente?
Es una mezcla de las dos, por un lado no puedes evitar que te gusten ciertas cosas y por otro hay que reflexionar y llegar a un consenso con uno mismo, aprovechar tus limitaciones para convertirlas en virtudes.
8. ¿Cómo es tu forma de trabajo habitual?
En mi caso todo comienza con una imagen o una música acompañado de una sensación o emoción. Después viene el caos, empiezas a ahondar en esa idea y a dejarte llevar. Escribes, dibujas, haces música, hasta que se va cerrando todo por sí solo después de probar y probar y probar hasta la saciedad. Esa es la parte más complicada y la más interesante, el momento en el que estás buscando algo y ni tú mismo sabes el qué.
9. ¿Qué importancia tienen para ti las nuevas tecnologías?
Te permiten abaratar costes, realizar proyectos inabarcables sólo con el celuloide, agilizar el proceso y darte a conocer más fácilmente. Ahora con un ordenador y poco más puedes hacer grandes cosas, pero por otro lado me da la sensación de que la historia a veces se convierte en una excusa para exhibir un arsenal de fuegos de artificio tecnológico. Ahora es posible mostrarlo todo y se peca de eso, me aburre el despliegue visual injustificado y la ausencia de misterio.
10. Muy probablemente, tu obra se va a convertir en un punto de referencia a seguir dentro de la animación española. ¿Qué consejo le daríais a otros animadores que quisieran seguir tu ejemplo?
Bueno, gracias por el piropo. Homeland es simplemente un ejemplo de que se pueden hacer cosas sin necesidad de grandes medios. El presupuesto del corto fue un ordenador que luego tuve que devolver a la universidad, eso fue todo.Yo animaría a la gente que se quiere dedicar a esto que fuera valiente y luche por lo que quiere.
Datos técnicos sobre Homeland: El corto fue realizado con dibujo a lápiz sobre papel, escaneado y editado con Final Cut. Tardé en realizarlo aproximadamente dos años. Como base principal o inspiración no tuve ninguna, de forma consciente claro. Sabía que el proyecto me iba a durar mucho tiempo, así que me limité a hacer dibujos sencillos para agilizar la animación. Abarqué yo solo todo el proceso: guión, storyboard, animación, edición, música, etc… Mi hermano Javier Marfil, me ayudó con algunos programas de edición de audio para la música, aunque consta como “sonido” en los títulos de crédito. La productora es Hanka Trestikova, estudiante checa de producción de la FAMU.